Dirk the Daring personage de Gamer
Dirk, o Destemido
Dirk the Daring (ou simplesmente Dirk) é o protagonista do popular jogo de arcade Dragon's Lair e sua franquia subsequente. Ele é o bravo cavaleiro de Ethelred, que constantemente ousa salvar sua amada, a Princesa Daphne.
Como protagonista da série, Dirk aparece em todas as partes, spin-offs e quadrinhos da série.
Aparência e habilidades
Dirk tem um corpo bem constituído, cabelo preto, nariz grande e olhos pretos. Ele usa armadura cinza, camisa vermelha e laranja, capacete, bainha e botas cinza. Ele empunha uma espada.
Dirk é conhecido por seu instinto aguçado e senso de direção. Ele pode facilmente encontrar uma maneira de lidar com eventos e situações quase inevitáveis. Ele também usa esse instinto para encontrar tesouros valiosos e outros itens úteis.
Para seu corpo, Dirk é surpreendentemente forte, pois pode conter o poder de corte de um monstro ou gato gigante e é ágil o suficiente para pular longas distâncias. Apesar de suas muitas cenas de morte, Dirk é capaz de quebrar pedras com seu corpo, resistir facilmente às flechas dos anjos, ou mesmo ser mordido ou engolido inteiro (no entanto, isso depende de quem ele encontra). Em Dragon's Lair 3D, Dirk tem acesso a uma energia mágica chamada Mana e usa várias habilidades usando essências poderosas.
Dirk também é um piloto experiente. Com pouca ou nenhuma experiência, ele viaja o mundo em sua máquina do tempo voadora usando sua espada. Nos quadrinhos, Dirk também menciona que pode ficar com os olhos vendados enquanto anda de camelo. E graças aos efeitos colaterais, Dirk provou ser versátil com mais armas do que sua espada, como machados, facas de arremesso e até mesmo uma besta.
covil do dragão
Em Dragon's Lair, Dirk é um cavaleiro desajeitado e um tanto assustado que vai a um castelo escuro em busca da Princesa Daphne e a resgata das garras de um dragão maligno. O jogador controla as ações de Dirk em cenários dinâmicos que o guiam para o próximo obstáculo ou seu destino cruel (ou humorístico). Depois de repelir inúmeros monstros e obstáculos mortais, Dirk finalmente encontra Daphne presa em uma bolha mágica, a quem ele ordena para derrotar o dragão com uma espada mágica e obter a chave de seu pescoço. Quando o dragão é morto, Dirk liberta a princesa enquanto eles se beijam apaixonadamente, encerrando o jogo.
Por razões orçamentárias, Dirk nunca fala sobre o Dragon's Lair original; no entanto, sua voz é ouvida quando ele grita, rosna e suspira; Eles foram dublados pelo editor de cinema Dan Molina.
Dragon's Lair II: Time Warp
Dragon's Lair II continua após os eventos do primeiro Dragon's Lair. Dirk e a princesa Daphne são casados e têm vários filhos que provavelmente moram na casa da mãe de Daphne.
Dirk é novamente o protagonista, cuja jogabilidade é novamente determinada pela navegação do jogador em eventos rápidos. No entanto, em Dragon's Lair II, os destaques são muito mais fáceis de detectar, dando ao jogador uma ideia melhor de para onde direcionar Dirk.
Ele começa sua jornada fugindo da mãe de Daphne, que o avisa que ela foi sequestrada novamente, e então ameaça espancá-lo até perder o sentido se ele não encontrar sua filha. Durante sua fuga para o castelo, Dirk se comunica com uma voz da máquina do tempo, que o informa que Daphne foi capturada por um mago malvado chamado Modrok, que também era seu irmão. Ele então lhe diz para trazer uma bebida do poço, informando-o das intenções de Mordrok. Dirk viaja por diferentes períodos de tempo e dimensões estranhas, como o Jardim do Éden, Alice no País das Maravilhas e a Bela Adormecida.
Na batalha final com Modrok, ele coloca um anel maligno em seu dedo e o transforma em uma besta terrível. Dirk eventualmente derrota e mata Modrok, e os escritórios no ringue voltam ao normal quando eles voltam para casa para sua família e fazem outro tour noturno na máquina do tempo de Dirk.
Sobre o jogo Donkey kong
Donkey kong
Donkey Kong é uma série de videogame sobre as aventuras de um personagem parecido com um macaco chamado Donkey Kong, concebida por Shigeru Miyamoto em 1981. A franquia consiste principalmente em dois gêneros de jogos, mas também inclui títulos derivados. gêneros diferentes.
Os jogos do primeiro gênero são principalmente jogos de tela única / plataforma, onde Donkey Kong atua como um adversário em um ambiente de construção industrial. Donkey Kong apareceu pela primeira vez na máquina de arcade Donkey Kong de 1981, em que lutou contra Jumpman (Mario). Este jogo também foi a primeira aparição de Mario, antes do videogame de culto Super Mario Bros. em quatro anos e o primeiro jogo Mario além de Donkey Kong (Mario Bros.) em dois anos. Em 1994, a série foi revivida como a série Donkey Kong Country, com Donkey Kong e seu clã de outros macacos como protagonistas em sua selva nativa contra uma multidão de inimigos antropomórficos, geralmente os Kremlings, o clã do crocodilo e seu líder. , Rei. K. Helm. Estes são plataformas de rolagem lateral. Os jogos que transcendem esses dois gêneros incluem jogos de ritmo (Donkey Konga), corrida (Diddy Kong Racing) e entretenimento educacional (Donkey Kong Jr. Math).
A marca registrada da franquia Donkey Kong são os barris que Kong usa como armas, veículos, móveis e habitação. O personagem de Donkey Kong é muito reconhecível e muito popular; a franquia vendeu mais de 40 milhões de unidades em todo o mundo.
Jogos
O jogo de arcade original Donkey Kong foi criado quando a Nintendo encomendou a Shigeru Miyamoto para transformar Radar Scope, um jogo lançado para testar o público com resultados ruins, em um jogo que mais americanos irão gostar. O resultado foi um grande avanço para a Nintendo e para a indústria de videogames. As vendas do carro cresceram e o jogo se tornou um dos carros de arcade mais vendidos do início dos anos 1980, junto com Pac-Man e Galaga. O jogo em si foi uma grande melhoria em relação a outros jogos da época e, com uma base crescente de fliperamas vendidos, foi capaz de ganhar ampla adoção. No jogo, Jumper (o personagem mais tarde se tornou Mario) deve escalar um canteiro de obras enquanto evita obstáculos como barris e bolas de fogo para resgatar sua amiga Pauline de Donkey Kong. Miyamoto criou uma versão muito simplificada do modo multi-telas Game & Watch. Outras portas incluem Atari 2600, Colecovision, Amiga 500, Apple II, Atari 7800, Intellivision, Commodore 64, Commodore VIC-20, Famicom Disk System, IBM PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, família Atari de 8 bits e Mini versões ... -Árcade. O jogo foi portado para o Family Computer em 1983 como um dos três jogos iniciais do sistema; a mesma versão foi o título da versão norte-americana do Famicom, o Nintendo Entertainment System (NES). Tanto Donkey Kong quanto sua sequência, Donkey Kong Jr., estão incluídos na compilação Donkey Kong Classics para o NES de 1988. A versão NES foi relançada como um jogo desbloqueável no Donkey Kong 64 para o Nintendo 64, Animal Crossing para o GameCube E como um item de compra no console virtual Wii. A versão arcade original do jogo aparece em Donkey Kong 64 para o Nintendo 64. A Nintendo lançou uma versão e-book do NES e a série clássica NES Game Boy Advance em 2002 e 2004, respectivamente. O jogo foi portado para os consoles Nintendo Wii, Wii U e 3DS novamente em 2013 e 2014 sob o nome de Donkey Kong Original Edition.
Marcus Fenix Gamer
Marcus Fenix
Recepção
Phoenix é um personagem popular e foi eleito o 19º maior personagem de videogame de todos os tempos pelos leitores do Guinness Gamer's Edition em 2011. Em uma enquete da Game Informer, Phoenix foi eleito o melhor personagem de videogame. 10º melhor personagem da década. Em 2009, GameSpot apresentou Marcus como um dos 64 personagens na enquete Game's Greatest Hero, na qual ele perdeu para Duke Nukem.
Age o considerou o terceiro maior personagem do Xbox de todos os tempos em 2008, comentando: “Este foi um novo herói para uma nova geração de consoles, e ele subiu através de tiroteios e motosserras até o topo das paradas. Mas por trás de tudo está claramente uma pessoa ferida, talvez até emocionalmente entorpecida, e realmente ressoa conforme o jogo avança. A lenda da Fênix só pode crescer. Dos personagens que você gostaria de ver no jogo de luta final, acrescentando: “Se músculos gigantes desajeitados e uma língua suja são tudo o que precisamos para se adaptar à multidão do jogo de luta, então podemos entregar o troféu para Marcus Phoenix. “ O Imperador também o classificou como o 45º maior personagem de videogame, acrescentando que“ [de todos os fuzileiros navais, em todas as galáxias alternativas, em todos os universos fictícios. GamesRadar o nomeou um dos melhores idiotas durões do jogo. Em 2012, a GamesRadar votou nele como o 94º protagonista mais memorável, influente e fodão em jogos, afirmando que “esse cara é uma lenda. tanto em seu próprio universo quanto no nosso. que estrelou alguns dos melhores jogos do Xbox 360. A UGO Networks o classificou em 28º lugar em sua lista de acessórios para a cabeça "mais legais" em videogames. Em 2013, eles classificaram Marcus como o quarto maior soldado em videogames, afirmando que ele é “um dos soldados mais legais de todos os tempos. em qualquer jogo. O COG não seria assim sem ele. " Ele foi nomeado um dos melhores personagens de videogame dos anos 2010 pela equipe Polygon e escritor Charlie Hall, especialmente por sua aparência, e" Eu provavelmente passei mais tempo controlando Marcus Phoenix do que qualquer outro avatar em todos os vídeos. jogos. Com o passar dos anos, o velho definitivamente gostou de mim. "
Jogos de computador e videogames o nomearam o nono pior personagem em jogos de computador, compare-o a Garrett (nono lugar) e o chame de "uma mistura de Deckard Blade Runner e Eeyore Winnie the Pooh, constantemente lamentando a situação e reclamando da frivolidade e do prazer nele. Apenas maldições ocasionais. "e a adição:" Desesperado por um abraço ou talvez um puxão, Phoenix é o herói menos agradável desde Billy Zane interpretou O Fantasma. " IGN ou listado em 2009. 10 Mais Superestimado Personagens de videogame ("Sua personalidade consiste inteiramente de grunhidos, gritos e tiros. (...) Nomear Marcus Phoenix um dos personagens principais nos jogos da geração atual é tecnicamente preciso, mas também enganoso. Aqui") e nomeou-o um dos personagens de videogame menos vestidos de 2011, acrescentando que "Anya deve ser Helen Keller se ela é atraída por esta besta imunda." Em 2013, Complex o nomeou entre os dez personagens de videogame que sim como criminosos sexuais (por parecerem um estuprador de prisão estereotipado).
Phoenix mantém seu papel ao longo da trilogia, onde desempenha um papel central no conflito da humanidade contra a Horda de Locust. Ele incapacita a Locust Horde em Gears of War 2, inundando a civilização subterrânea com ele. Em Gears of War 3, Phoenix descobre que seu pai está vivo e desenvolveu uma arma que irá destruir Locust Horde e a nova ameaça, Lambent. Adam joga a arma nele, mas morre. Embora ele consiga derrotar os inimigos da humanidade, Phoenix está preocupado com a morte de seus entes queridos e companheiros, incluindo Dom e seu pai. Ele é consolado por Anja Stroud, uma de suas aliadas e amantes mais próximas, que lhe garante que seus sacrifícios deram uma nova esperança à humanidade.
Phoenix continua como personagem secundário em 2016 Gears of War 4, que se passa 25 anos após os eventos de Gears of War 3. Phoenix teve um filho adulto com Anya, James Dominic "JD" Phoenix, que é o personagem principal. jogos. Em Gears 5, Phoenix retorna ao serviço ativo com COG para lutar contra um novo inimigo, Swarm. Durante uma discussão acalorada entre Marcus e a primeira-ministra do COG, Mina Jinn, é revelado que Anya morreu em algum lugar no período de 25 anos antes da guerra devido a problemas não identificados com complicações no parto.
Ele também foi incluído como um personagem jogável em Lost Planet 2.
As aparições de Leon S. Kennedy. Gamer
As aparições de Leon S. Kennedy.
Aparências
Em videogames
Leon fez sua estreia em Resident Evil 2 (1998) como um dos dois personagens principais do jogo ao lado de Claire Redfield. Na história, ele trabalha como policial no primeiro dia de sua chegada na cidade de Raccoon City, no meio-oeste americano, logo após o início do surto viral. Ele acidentalmente conhece Claire enquanto ela está sendo perseguida por zumbis criados pelo T-Virus. Juntos, eles escapam para o Departamento de Polícia de Raccoon City, mas logo se dispersam e seguem seu próprio caminho. Finalmente, eles se encontram novamente no centro de pesquisa subterrâneo da Umbrella Corporation responsável pelo surto viral. No caminho, Leon se juntou a Ada Wong, uma mulher misteriosa e charmosa que acabou por ser uma espiã em busca de uma amostra do ainda mais poderoso G-Virus. Durante o duelo final contra o aparentemente imparável Tyrant T-103, que está constantemente assediando os personagens, Ada lança Leona (ou Claire, dependendo da situação) um lançador de foguetes para destruir a criatura. No final, Leon confronta e mata o cientista mutante da Umbrella, William Birkin, e escapa da instalação de autodestruição com a filha de Claire e Birkin, Sherry.
O epílogo, recebido após a conclusão de Resident Evil 3: Nemesis (1999), revela que Leon mais tarde ingressou no governo federal dos Estados Unidos. Em Resident Evil-Code: Veronica (2000), Claire contata Leon para transmitir informações a seu irmão Chris enquanto ele está preso na Ilha Rockfort. Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009) é uma releitura de Resident Evil 2 e Resident Evil - Code Veronica; ele também contém um novo cenário ambientado em 2002, no qual Leon e o soldado Jack Krauser estão em uma missão para encontrar Javier Hidalgo, um ex-traficante de drogas que estaria lidando com a Umbrella.
Leon é o protagonista de Resident Evil 4 (2005). Em 2004, ele é um agente especial encarregado de resgatar a filha do Presidente dos Estados Unidos, Ashley Graham, que está detida em algum lugar da Europa. seus captores se viram parte de um culto maligno conhecido como Los Illuminados, que assumiu o controle dos locais com a ajuda de parasitas conhecidos como Las Plagas. Enquanto Leon está procurando por Ashley, ele é capturado e injeta o parasita. Com a ajuda de Ada Wong e do investigador esclarecido Luis Sera, Leon consegue remover Las Plagas de seu corpo e salvar Ashley enquanto ela enfrenta o culto. No clímax do jogo, Leon mata o líder icônico Osmund Saddler, mas é forçado a dar a amostra de Plagas para Ada, que foge em um helicóptero, deixando Leon e Ashley fugindo no barco.
Leon é um dos personagens principais de Resident Evil 6 (2012), junto com Chris Redfield e Jake Mueller. Embora o jogo apresente até oito personagens jogáveis em quatro histórias diferentes, Leon foi descrito como o "protagonista". No jogo, ele escapa de Tall Oaks, outra cidade americana que foi invadida por zumbis após um ataque bioterrorista que matou o novo presidente dos Estados Unidos, Adam Benford. Leon se junta a outro sobrevivente e guarda-costas do Presidente Benford, a agente do Serviço Secreto Helena Harper, para expor a conspiração que levou ao incidente. Em partes posteriores do jogo, Leon conhece uma Sherri Birkin adulta, que, após o retorno de Ada Wong, se tornou um agente do Departamento de Segurança do governo dos Estados Unidos e trabalha para salvar o mundo de uma epidemia global. ...
Leon também aparece em vários jogos não canônicos da série. Ele co-estrela com Barry Burton em Game Boy Color, apenas em Resident Evil Gaiden (2001). Junto com Claire, Leon é um dos dois personagens jogáveis no navegador e no jogo móvel Resident Evil: Zombie Busters. No jogo de tiro em terceira pessoa Resident Evil: Operation Raccoon City (2012), que se concentra em um incidente em Raccoon City, os jogadores controlam agentes da Umbrella enviados para matar sobreviventes, e algumas ações podem levar à morte. Leo. Ele também é um personagem jogável no modo Heroes do jogo e é retratado no modelo CG do rosto de Leon por Jamiesin Matthews. Na E3 em junho de 2018, a Capcom anunciou uma reimaginação de Resident Evil 2, e Leon foi mostrado atirando em um zumbi.
Sam e Max
Sam e Max
Sam & Max é uma franquia de mídia que se concentra em personagens fictícios das manchetes - a Polícia Independente. Os personagens que habitam um universo parodiando a cultura popular americana foram criados por Steve Purcell quando jovem e, posteriormente, estreou em uma história em quadrinhos de 1987. Desde então, os personagens são os heróis de um videogame de aventura gráfica desenvolvido pela LucasArts. , uma série de televisão produzida para a Fox em colaboração com a Nelvana Limited e uma série de jogos de aventura em episódios desenvolvida pela Telltale Games. Além disso, vários quadrinhos machinima e da web foram produzidos para a série.
Os personagens são dois detetives vigilantes particulares antropomórficos que vivem em um prédio comercial dilapidado na cidade de Nova York. Sam é um cachorro de 1,80 metro de terno e chapéu de feltro, e Max é um pequeno e agressivo "coelho hipercinético". Ambos adoram resolver problemas e assuntos da maneira mais maníaca, geralmente com total desrespeito à lei. Controlando um aventureiro aparentemente invulnerável dos anos 1960 em preto e branco, a dupla viaja para muitos locais históricos e modernos para combater o crime, incluindo a Lua, o Egito Antigo, a Casa Branca e as Filipinas, bem como vários locais fictícios.
A série provou ser muito bem-sucedida, apesar da cobertura relativamente limitada da mídia, e acumulou uma base de fãs considerável. No entanto, a franquia não ganhou mais reconhecimento até o lançamento de 1993 do romance Sam & Max Hit the Road da LucasArts, que despertou o interesse nos quadrinhos originais de Purcell. Sam & Max Hit the Road é considerado um jogo de aventura excepcional e um clássico cult dos jogos de PC dos anos 1990. Os videogames e as séries de televisão subsequentes também se deram bem com críticos e fãs; Os críticos consideram os videogames episódicos a primeira aplicação bem-sucedida do modelo de distribuição episódica.
Visão geral
Criação
A ideia para Sam & Max veio do irmão mais novo de Steve Purcell, Dave, que em sua juventude surgiu com o conceito de uma história em quadrinhos sobre uma equipe de detetives composta por um cachorro e um coelho. Dave geralmente deixava os quadrinhos em casa, então Steve, no caso de rivalidade entre irmãos, muitas vezes terminava com histórias incompletas com paródias de sua forma original, forçando deliberadamente os personagens a misturarem os nomes uns dos outros explicando demais. coisas, eles vão atirar uns nos outros. para zombar de como eles são desenhados, como "uma espécie de paródia da maneira como uma criança fala quando escreve quadrinhos". Com o tempo, isso evoluiu de Steve simplesmente zombar do trabalho de seu irmão para criar suas próprias histórias de personagens completas. Finalmente, no final dos anos 1970, Dave Purcell deu a Steve os direitos dos personagens, assinando-os no aniversário de Steve e permitindo que ele desenvolvesse os personagens à sua própria maneira. Em 1980, Purcell começou a produzir Sam &. Embora os visuais dos personagens ainda não estivessem totalmente desenvolvidos, as histórias eram semelhantes em estilo àquelas que se seguiram quando Purcell teve a oportunidade de publicar adequadamente seu trabalho em 1987 pelo autor do Fish Police, Stephen Moncuse.
Muitos aspectos dos quadrinhos de Sam & Max foram influenciados pela própria experiência de Purcell. Ratos e baratas são comuns em toda a franquia e foram os primeiros a se inspirar no rato de estimação de Purcell. Em outro exemplo, Sam e Max às vezes são mostrados jogando um jogo chamado fizzball, cujo objetivo é derrubar uma lata de cerveja do nada com o cabo de um machado duro. Purcell já havia inventado o jogo com seus amigos, incluindo os autores de quadrinhos Art Adams e Mike Mignola. [3]
Pyramid Head personagem de Gamer
Pyramid Head
Pyramid Head, também conhecido como The Red Pyramid (赤 い 三角 頭, Akai Sankakuto), [1] The Red Pyramid, Sankaku Atama (三角 頭, lit. "Triângulo"), e The Executioner é um personagem fictício de a série de videogames de terror de sobrevivência Silent Hill publicada pela Konami.
Apresentados na edição de 2001 de Silent Hill 2, eles são uma espécie de monstro que atua como principal antagonista na perseguição de James Sunderland, o protagonista do jogador, que chega à cidade de Silent Hill após receber uma carta de seu falecido. esposa Mary. ... A série Silent Hill, especialmente a segunda parte, costuma usar psicologia e simbolismo: Pyramid Head personifica o desejo de James de ser punido pela morte de Mary. Masahiro Ito, designer de monstros de Silent Hill 2, criou o personagem porque queria um "monstro com uma face escondida". Conhecido por seu grande capacete triangular que esconde sua cabeça, Pyramid Head não tem voz, ele tem um rosto visível e sua aparência vem do passado da cidade como um local de execução.
Desde então, ele apareceu no filme de 2006 Silent Hill como The Red Pyramid, no jogo de tiro em primeira pessoa Silent Hill: The Arcade como um chefe e na quinta parcela da série, Silent Hill: Homecoming, como The Boogeyman. ... Ele apareceu fora da série Silent Hill como um personagem selecionável no título Nintendo DS 2008 New International Track & Field, Super Bomberman R, e foi adicionado como um personagem jogável no videogame de 2020 Dead by Daylight. Recomendado em Silent Hill 2 por seu papel na alma de James, os críticos o chamaram de vilão icônico da série e como parte do filme Silent Hill 2.
Conceito e design
Ito queria criar um "monstro com rosto escondido", mas não gostava de seus desenhos, que pareciam pessoas mascaradas. Em seguida, ele desenhou um monstro com um capacete em forma de pirâmide. [3] De acordo com Ito, os ângulos retos e agudos de um triângulo indicam a possibilidade de dor. [3] Das criaturas que aparecem em Silent Hill 2, apenas Pyramid Head tem uma aparência "claramente masculina". [4] Ele parece um homem pálido e musculoso, vestido com uma túnica branca encharcada de sangue que se assemelha a um avental de açougueiro. Ele não fala, mas ele geme e geme dolorosamente. [4] Sua característica mais marcante é seu grande capacete triangular vermelho. [nota 1] sua arma consiste em uma grande faca mortalmente pesada [6] que o jogador pode encontrar e usar pelo resto do jogo, [7] e depois lanças. [8] Como um entusiasta de tanques alemão durante a Segunda Guerra Mundial, Ito foi inspirado pelo casco inferior do tanque pesado King Tiger quando projetou as bordas do casco do personagem; outros veículos militares da região, e também foram informados sobre os elementos estruturais. [9] [10]
De acordo com as memórias perdidas da Konami, sua aparência era uma variação da roupa do carrasco da história fictícia da cidade. Eles usavam capuzes vermelhos e vestes cerimoniais para se parecer com Valtiel, [11] o monstro que aparece em Silent Hill 3. [12] Como Valtiel, Pyramid Head usa luvas e tecido costurado e espreita o protagonista do jogo. [11] De acordo com o designer de personagens de Silent Hill 2, Takayoshi Sato, ele aparece como uma "memória distorcida dos algozes" e o passado da cidade como um local de execução. [4] [13]
Christoph Hans, diretor da adaptação cinematográfica de Silent Hill, sugeriu que Pyramid Head "foi um dos algozes na história original da cidade" e "não há manifestação específica ou exclusiva dele como entidade". [14]
Resident evil 2 gamer
Resident evil 2
Resident Evil 2, conhecido no Japão como Biohazard 2 (バ イ オ ハ ザ ー ド 2 Baiohazādo Tsū?) É um jogo de survival horror originalmente lançado para PlayStation em 1998. Desenvolvido pela Capcom como o segundo jogo da série Resident Evil. sua história se passa dois meses após os eventos do primeiro jogo. A ação se passa em Raccoon City, uma comunidade americana cujos habitantes foram transformados em zumbis pelo vírus T, uma arma biológica desenvolvida pela empresa farmacêutica Umbrella Corporation. Enquanto escapavam da cidade, os dois personagens principais, Leon S. Kennedy e Claire Redfield, encontram outros sobreviventes e confrontam William Birkin, o criador de um vírus ainda mais poderoso chamado G-virus, que se injetou. mesmo.
A jogabilidade de Resident Evil 2 se concentra na exploração, resolução de quebra-cabeças e combate com elementos típicos do gênero de terror de sobrevivência, como munição e resgate limitado. A principal diferença entre o jogo e seu antecessor é o "Sistema de Travamento", que fornece a cada personagem um enredo único e obstáculos. Desenvolvido por uma equipe de quarenta a sessenta pessoas durante um período de um ano e nove meses, Resident Evil 2 foi dirigido por Hideki Kamiya e produzido por Shinji Mikami. A versão original, comumente conhecida como Resident Evil 1.5, foi um afastamento dramático do produto final e foi descontinuada quando mais de sessenta por cento terminou, depois que o fabricante a considerou "chata e tediosa". A reconstituição resultou em diferentes cenários e uma história mais cinematográfica, apoiada por uma trilha sonora baseada em "desespero".
Resident Evil 2 foi amplamente aclamado pela crítica por sua atmosfera, ambiente, gráficos e som. No entanto, seus controles, qualidade de som e sistema de inventário atraíram algumas críticas, assim como os quebra-cabeças não foram bem recebidos por alguns críticos. O jogo já vendeu mais de quatro milhões de cópias no PlayStation e é o jogo de maior sucesso da franquia em uma única plataforma. Após o lançamento, Resident Evil 2 entrou em várias listas dos 100 melhores jogos. Ele também foi portado para o Microsoft Windows, Nintendo 64, Dreamcast e GameCube, e lançado com uma versão 2.5D modificada para o console portátil Game.com. Sua história foi recontada e desenvolvida em vários jogos posteriores e adaptada em muitas obras licenciadas. Em janeiro de 2019, o jogo foi lançado para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.
Como jogar
Resident Evil 2 é um jogo de survival horror com a mesma mecânica básica de seu antecessor, Resident Evil. O jogador explora uma cidade fictícia, resolvendo quebra-cabeças e lutando contra monstros. [2] Ambos os protagonistas podem ser equipados com armas de fogo, mas a munição é limitada, adicionando um elemento tático ao seu uso. [2] [3] Na tela de status, você pode verificar o status dos personagens, usar itens médicos para curar feridas e equipar armas. [4] [5] O estado atual de saúde dos personagens principais também pode ser determinado por sua postura e velocidade de movimento. Por exemplo, um personagem coloca a mão na barriga se estiver ferido ou manca lentamente se estiver à beira da morte. [2] Os jogadores podem carregar um número limitado de itens, e o resto deve ser armazenado em caixas localizadas por todo o mundo do jogo, de onde podem ser coletados posteriormente. [2] [6] Ao longo da história, cada protagonista é acompanhado por um assistente. Eles seguem o jogador em algumas cenas e às vezes se tornam jogáveis. [1] [7] Algumas salas têm máquinas de escrever que podem ser usadas para salvar o jogo. No entanto, essa ação é limitada pelo número de listras de tinta detectadas pela cena. [8] [9] Os gráficos de Resident Evil 2 são compostos de personagens poligonais e elementos criados em tempo real e, portanto, em movimento, sobrepostos em um fundo pré-processado visto de ângulos de câmera fixos.
A principal adição ao seu antecessor é o Takeoff System [11], que permite que cada um dos dois personagens jogáveis enfrente quebra-cabeças e histórias diferentes em seus respectivos cenários. Depois de completar o “Cenário A” com um personagem principal, o “Cenário B” é aberto, no qual os eventos são apresentados do ponto de vista de outro personagem principal. [2] [12] O jogador tem a opção de iniciar o Cenário A com qualquer um deles, resultando em um total de quatro cenários diferentes. [13] As medidas tomadas durante o primeiro movimento afetam o segundo. Por exemplo, você pode alterar a disponibilidade de certos itens. [2] Depois de completar um cenário, o jogador é classificado com base no tempo total que leva para completar o cenário, bem como o número de salvamentos e itens de cura especiais usados. [14] Dependendo das conquistas do jogador, armas e trajes bônus podem ser obtidos como recompensa. [12] A versão original de Resident Evil 2 contém dois minijogos independentes: Fourth Survivor e Survivor To-Fu. Em ambos os casos, o jogador deve atingir o mesmo objetivo, lutando contra todos os inimigos em seu caminho apenas com itens padrão. [15] Todas as versões posteriores (exceto o Nintendo 64) adicionam um terceiro minijogo, Extreme Combat, que consiste em quatro personagens jogáveis e três níveis.
Pac man Gamer famoso vamos saber sobre
Pac man
Pac-Man é um labirinto de arcade projetado e lançado pela Namco em 1980. O nome japonês original Puck Man foi alterado para Pac-Man em lançamentos internacionais como uma medida preventiva contra a desfiguração de máquinas de fliperama, alterando a letra P an F. Fora do Japão, o jogo foi publicado pela Midway Games sob um contrato de licença com a Namco America. O jogador controla Pac-Man, que deve comer todos os pontos dentro do labirinto fechado, evitando quatro fantasmas coloridos. Comer grandes pontos piscando chamados "Pellets de Poder" deixa os fantasmas azuis, permitindo que o Pac-Man os coma para ganhar pontos extras.
O desenvolvimento do jogo começou no início de 1979 sob a liderança de Toru Iwatani com uma equipe de nove. Iwatani queria criar um jogo que agradasse tanto a mulheres quanto a homens, porque a maioria dos videogames da época era sobre guerra ou esportes. Embora o personagem Pac-Man tenha sido supostamente inspirado na representação de uma pizza sem uma fatia, Iwatani disse que também completou o personagem japonês para a boca, kuchi (japonês). Os personagens do jogo eram fofos e coloridos para agradar aos jogadores mais jovens. O nome original em japonês para Pakman foi derivado do formato do disco de hóquei do personagem principal.
Pac-Man teve grande sucesso comercial e de crítica, e tem um forte legado comercial e cultural. O jogo é considerado importante e influente e geralmente considerado um dos melhores videogames de todos os tempos. O sucesso do game gerou várias sequências, produtos e duas séries de televisão, além de um single de sucesso de Buckner e Garcia. A franquia de videogame Pac-Man continua sendo uma das franquias de jogos de maior bilheteria e mais vendidas de todos os tempos, gerando mais de US $ 14 bilhões em receita (em 2016) e 43 milhões de unidades em vendas acumuladas. O personagem Pac-Man é o principal mascote e ícone da Bandai Namco Entertainment e tem o maior reconhecimento de marca de qualquer personagem de videogame na América do Norte.
Como jogar
Pac-Man é um videogame de caça ao labirinto; o jogador controla o personagem de mesmo nome através de um labirinto fechado. O objetivo do jogo é comer todos os pontos colocados no labirinto, evitando os quatro fantasmas coloridos - Blinky (vermelho), Pinky (rosa), Inky (azul) e Clyde (laranja) - que o perseguem. Quando todos os pontos são consumidos, o jogador passa para o próximo nível. Se Pac-Man entrar em contato com um fantasma, ele perderá sua vida; o jogo termina quando todas as vidas são perdidas. Cada um dos quatro fantasmas tem sua própria inteligência artificial (IA) única e inimitável ou "personalidades"; Blinky persegue Pacman, Pinky e Inky tentam ficar na frente de Pacman, geralmente encurralando-o, e Clyde se reveza perseguindo Pacman e fugindo dele.
Nos quatro cantos do labirinto existem grandes "energizadores" ou "bolas de energia" piscando. Comê-los, os fantasmas ficarão azuis com uma expressão tonta e na direção oposta. O Pac-Man pode comer fantasmas azuis para ganhar pontos extras; quando comido, seus olhos voltam para a caixa central do labirinto, onde os fantasmas se "regeneram" e retomam suas atividades normais. Comer vários fantasmas azuis em sequência aumenta sua pontuação. Depois de um tempo, os fantasmas azuis começarão a piscar branco antes de retornar à sua forma normal de morte. Se você comer uma certa quantidade de pontos em um nível, um item de bônus aparecerá sob a caixa central, geralmente na forma de frutas, que podem ser comidas como pontos de bônus.
A dificuldade do jogo aumenta à medida que o jogador avança; os fantasmas se tornam mais rápidos e os efeitos antidepressivos diminuem em duração a tal ponto que os fantasmas não são mais azuis e comestíveis. Existem dois "túneis de dobra" nas laterais do labirinto que permitem que Pacman e os fantasmas se movam para o lado oposto da tela. Fantasmas diminuem a velocidade ao entrar e sair desses túneis. Os níveis são indicados por um ícone de fruta na parte inferior da tela. Entre os níveis, há cenas curtas com Pac-Man e Blinky em situações engraçadas e cômicas. O jogo se torna impossível de jogar em 256 devido a um estouro de inteiros afetando a memória do jogo.
Prince of Persia videogame
Príncipe da Pérsia
Prince of Persia é uma franquia de videogame criada por Jordan Mechner. É baseado em uma série de jogos de ação e aventura centrados em várias encarnações do nome homônimo do Irã antigo e medieval. Os jogos foram desenvolvidos e publicados por várias empresas diferentes. Os dois primeiros jogos da série, Prince of Persia e Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, foram lançados pela Broderbund. Prince of Persia 3D, o primeiro a usar computação gráfica 3D, foi desenvolvido pela Red Orb Entertainment e publicado pela The Learning Company no PC, e desenvolvido pela Avalanche Software e publicado pela Mattel Interactive no Sega Dreamcast. Ubisoft começou a desenvolver e lançar a série em 2003 com Prince of Persia: The Sands of Time.
A série foi reiniciada duas vezes desde sua aquisição pela Ubisoft e foi transformada em um filme, Prince of Persia: The Sands of Time, escrito em parte por Mechner e lançado pela Walt Disney Pictures em 2010. A franquia também inclui Prince of Persia. : The Graphic Roman e a linha Lego Prince of Persia. A série de videogames The Assassin's Creed é o sucessor espiritual de Prince of Persia.
Trilogia original
O primeiro jogo da série, simplesmente intitulado Prince of Persia, foi criado por Jordan Mechner após o sucesso de Karateka. Baseando-se em várias fontes gerais de inspiração, incluindo as histórias de Arabian Nights, e filmes como Raiders of the Lost Ark e The Adventures of Robin Hood, animação do personagem do protagonista. Ele foi criado usando uma técnica chamada rotoscopia, com Mechner usando seu irmão como modelo para o príncipe titular. O Prince of Persia original, com suas mais de 20 plataformas de portas, é um dos jogos mais populares da história dos videogames. Apesar do sucesso do jogo, Mechner se matriculou no departamento de cinema da Universidade de Nova York e produziu um curta premiado durante seu tempo lá, antes de redesenhar e dirigir uma sequência do jogo original. A sequência, Prince of Persia 2: Shadow and the Flame, foi desenvolvida internamente em Broderbund sob a supervisão de Mechner. O jogo, como seu antecessor, recebeu elogios da crítica e vendas enormes. A Broderbund foi posteriormente adquirida pela The Learning Company, que mais tarde foi adquirida pela empresa de jogos americana Mattel Interactive. Em 1999, um novo título Prince of Persia, Prince of Persia 3D, foi desenvolvido e lançado sob o nome de Broderbund's Red. Orbe do selo. Lançado apenas para PC, e criticado por muitos usuários por ser problemático, foi uma decepção crítica e comercial. A divisão de jogos da Broderbund / Learning Company, cujos ativos incluíam a franquia Prince of Persia, foi posteriormente vendida para a Ubisoft.
A série Sands of Time
Mechner, que possuía a propriedade intelectual do Prince of Persia, foi contratado para trabalhar com a Ubisoft em uma reinicialização da franquia, intitulada Prince of Persia: The Sands of Time, embora originalmente tenha sido cauteloso após o fracasso do Prince of Persia 3D. . A equipe com a qual trabalharam também estava trabalhando em Splinter Cell de Tom Clancy - seu objetivo com o novo Prince of Persia era dar uma nova vida ao gênero de ação e aventura. The Sands of Time foi um sucesso. Mechner não estava envolvido na produção do próximo jogo, Warrior Within, e disse que achou a atmosfera sombria e o alto nível de violência desagradáveis. As mudanças também receberam reações mistas dos críticos, mas as vendas foram fortes e um terceiro jogo, intitulado The Two Thrones, entrou em produção. Para The Two Thrones, os desenvolvedores e artistas tentaram encontrar um equilíbrio entre os tons leves dos quadrinhos de The Sands of Time e os meios mais ousados de Warrior Within. Em novembro de 2008, a Ubisoft revelou que estava trabalhando em uma nova entrada na franquia, que acabou sendo The Forgotten Sands, que fechou parte da lacuna narrativa entre The Sands of Time e Inner Warrior. O jogo foi lançado em maio de 2010, programado para coincidir com a adaptação cinematográfica do primeiro jogo da sub-série The Sands of Time, também intitulada The Sands of Time.